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12月28日

起床瞬間突然想到的事情

昨天聽曾昭緒老師說了「貓狗沒有寂寞的問題,是人讓貓狗產生這種問題。」
今天起床後猛然想到,正因為人可以把自己的性情感染到自身之外的物類上,所以才更讓人顯得不同於其他。
正確的說,應該是所有的物類都有將自己的性情感染到自身之外的能力,只不過目前感染力最強的物類是人而已
12月23日

世界是巨大而複雜的遊戲

本學期最後的報告,寫完後就等著上課完畢放假了

 
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世界是巨大而複雜的遊戲。

 

遊戲是在一定的規則與限制裡進行的娛樂活動,規則是遊戲的進行方法,限制則影響玩遊戲的表現;對照在現實世界裡,規則等同於法律,限制則是各自的資源與本領。

這個世界的一切活動都是遊戲,國家間的戰爭或政治角力是遊戲、人與人的互動是遊戲,工作賺錢是遊戲,「活著」這件事本身也是遊戲。不過,即使這個世界全部都是遊戲構成,在諸多遊戲間依然有個本質上的差別,就是遊戲與個人真實生命之間的距離。

在社會這個層級才能執行的遊戲,是最遠離個人真實生命的,因為團體會吞滅個人、否定個人,無法允許個人真實生命這種雜質存在其中干擾遊戲原本的運作方向。這類遊戲的規則複雜、難以預測也難以脫身,想好好的玩社會遊戲又不會傷害自己的真實生命,只有明確地畫下自己與遊戲間的界線,用虛假的生命去玩虛假的遊戲,才能夠不在遊戲的過程裡受傷。

但社會遊戲並不是壞事,為了「活下去」這個最基本的遊戲可以持續,人必須透過各種遊戲取得活下去的資源,社會遊戲只是取得資源的眾多管道之一,在這個遊戲裡傷到自己不能怪任何人,只能怪自己沒有採用正確的態度玩遊戲,在虛假的遊戲裡投入真實的生命。

 

在眾多社會遊戲中,最能貼近個人真實生命的是家庭遊戲,家庭遊戲最大的特點,就是遊戲的時間與最基本的「活下去」遊戲等長,一群人是家,一個人也是家,雖然多少還是有無法徹底投入真實生命的部分存在,但相較於幾乎不能投入真實生命的社會來說,家庭已經是最貼近真實生命的遊戲了。或著應該反過來講,就因為可以投入真實生命,才能夠被稱為家庭,無法用真實生命彼此面對、的話,也只是另一場社會遊戲罷了。

 

不過,即使是家庭,也只是「最貼近」,而非真實生命的呈現。因為個人的真實生命無法完整呈現,任何遊戲都只能一次採用一種規則,即使這個世界包含了六億規則六億遊戲,一個人眼前當下所能執行的遊戲依然只有一種。一個人的真實生命無法在一個遊戲裡完全展現,不管那個遊戲有多麼貼近真實生命,所呈現的也不過是真實生命的幾分之幾,永遠不會是一分之一。

遊戲的規則會提供遊戲的進行方法,也可以賦予遊戲樂趣,但也限制了遊戲的內容與表現方式。雖然可以很便宜地把規則解消,釋放遊戲的無限可能性,但失去了規則的限制,遊戲也就不成遊戲了。真實的生命沒有規則,所以充滿各種方向的可能性,卻也什麼都不是,至少在我們生活的世界裡什麼也不是,因為沒有規則的輔助,不管多偉大、多真實、多了不起的東西,也不過是爛帳一筆,毫無意義,遠不如虛假卻簡單易懂的騙人遊戲。

雖然結論有點令人難過,不過真實生命本來就不該完全投入到真實生命以外的東西裡。但是,真實生命與社會遊戲之間,並非全無聯繫,在所有的遊戲中,最能證明真實生命存在的一種,就是「活下去」。即使遠離社會、遠離家庭,只要「活著」的遊戲依然持續,自己的真實生命就還與這個世界連接在一起。明確地說,只要人活著,真實生命就會出現在所有的遊戲裡,雖然份量與面目都與原來不同,但確實是存在的,因為負責玩遊戲的「玩家」活著、存在著,驅動玩家去玩遊戲的真實生命也必然存在。

說起來,玩家是人,是展現真實生命的媒介;遊戲是環境,是讓媒介發揮作用的世界;而真實生命,用個比較簡略的詞來講,就是道、是仁、是愛、是心,道通過人為媒介,在世間展現其面目,雖多為片段,卻依然在那裡不曾消散。

 
 
12月16日

legend of zelda

最近把GC的最後一作,薩爾達傳說-曙光公主(Twilight princess)給破了,故事方面相當的傳統、可預測、沒有突出處,但是遊戲本身卻相當的厚實。
說厚實,其實就是整個遊戲的過程裡充滿了「啊啊!這個好棒!」的感覺,並非畫面特別華麗,也不是系統多麼複雜,單純只是「有趣」而已。讓林克騎著小馬在海拉爾平原上狂奔很有趣,讓林克不斷從高處落下很有趣,讓林克跟敵人纏鬥的難分難解很有趣,讓林克不小心誤中陷阱很有趣。雖然故事真的不怎麼樣,結局甚至會讓人不滿,但整個遊玩的過程真的很有趣,每個地方都有值得反覆體驗的小細節,每個謎題都必須經過一定的思考才能解開,過去我曾經接觸過的遊戲裡,只有Clover作的「大神」有這種程度,完全可以理解Zelda這個系列歷久不衰的原因。
 
大神這個作品,在主線的劇情面是贏過Zelda的,Zelda的劇情很淡,只是用來串連迷宮與魔王、用來逐步展現製作小組的巧思而已,而大神的劇情,已經是可以抽離出來寫成小說也毫遜訓色的作品,雖然兩邊都是很王道的老梗故事,但大神把所有的老梗都丟進去,用現代手法加以修改之後,展現了一種相當感人的動力。如果說我永遠不會忘記Zelda裡林克與魔王的纏鬥過程,那我也永遠不會忘記大神故事的最後,天道太子一寸用畫筆重新鞏固世人對大神的信仰後,大神在最後魔王面前取回真身的那段故事。講白了那段故事根本就是「大家來集元氣玉」的變體,可是大神的表現法就是會讓人感動,因為那描寫的是信仰、信心,是過去在故事裡遇到的全體故事參與角色共同的信仰與願望,並非元氣玉那種「分一點生命力過來」的單純力量分配,大神的最後一幕,很漂亮地把過去所有的故事都總結在主角大神阿媽公身上,成為與最後魔王奮力一搏的力量。
 
至於林克,從頭到尾都只有自己一個,雖然會撿到、得到不少好用的道具,在後期甚至讓影世界的太陽在Master Sword上來個可以切開黑暗的曙光附體,但直到最後與魔王決戰為止,林克能依靠的只有自己的本領,從頭到尾林克都是一個人,該怎麼說呢……感覺就像被徹底利用了一樣,我不知道那些受到幫助的人有沒有對林克感謝在心,也不知道自己作的事情會不會被人感謝,林克只不過是履行「勇者必須幫助人」的義務罷了,所以在劇情上,Zelda是非常弱的。
 
但是,雖然Zelda的劇情面偏弱,在遊戲的過程上卻是比大神強很多,單是可以不斷重複的小遊戲,就已經比大神優秀了,大神的小遊戲只能跟著劇情玩,沒辦法重複遊戲;再則是林克動作感比大神還要強,大神的主角在移動時只會專心移動,可是林克在移動時依然會不時出現一些轉頭看之類的小動作,更不用提林克變成狼以後,坐在林克背上的Midona根本是獨立於林克之外的小動作集合體,拍背、轉頭、出聲指點,要用個形容詞來說的話,就是Zelda的世界是「活」的,每個動作都會出現可預期或不可預期的反應,這是最大的優點。反觀大神這個作品,在「活」的方面就缺了些,雖然筆調系統很有趣,劇情也很感人,但在遊戲過程中總會有種「缺了什麼」的感覺。
 
總括來說,Zelda雖然是個非常優良的作品,但劇情面上不改良的話,就會永遠在這裏產生缺點;製作大神的Clover雖然已經解散,不過大神可以改進的地方就在於如何利用小地方讓世界活起來。兩個作品都是非常優異的作品,我很高興能夠接觸到,也會讓我之後的人接觸到。
 
12月14日

這個世界充滿了境界線

算是發懶看電視時的突發構想吧……
也可能是沒約到學妹導致的感觸強化
 
這個世界的各種結構、組織、論述,都不過是自以為是的個人遊戲罷了。
試著這麼想吧。
 
一群吃的飽又穿的暖的貴族,基於閒來無事的正義感共同發起了一個「消滅邪惡同盟」,唯一的目的就是到處用自己的武力主持正義。雖然實行過程裡常會出現路邊沒飯吃也沒衣穿的賤民被誤傷、誤殺、牽連波及的倒楣事,不過為了更偉大、更重要的世界正義,這點犧牲是可以接受的,就算被那些賤民丟石頭看不起,這也只是那些賤民不知道這些偉大貴族的努力罷了。更進一步說,這些賤民的中傷反而是種勳章,可以證明自己這一方是正確的!跟那些邪惡組織不一樣!
 
這根本想都不用想,這種正義組織與邪惡組織根本沒啥兩樣,都不過是把自己之外的東西當成籌碼隨意使用的偽善傢伙,不,這連偽善都算不上,只是單純的惡罷了。但在那些偉大傢伙的境界線裡,這種行為就是絕對的善、絕對的正義,在那個境界線之外的人不管如何叫罵咆哮,對於裡面的傢伙來說根本一點傷害都沒有,反會助長那些混蛋的氣焰。
 
對了,我是在罵國家這種混蛋組織嘛。
 
為了多數的利益犧牲少數,為了廣大的多數犧牲少數,所謂的多數少數從來不是依循真正的多數少數,而是偉大混蛋們自己的認定。的確是沒有地方不死人,也不是每個地方都能吃飽穿好,但在沒有國家這種混蛋流氓強盜組織聚合體的時代,至少,我說至少,看見混蛋只要動手修理就好了。在國家橫行的現在,混蛋是不可以動手教訓的,因為那些混蛋活在另一個世界裡,與現實世界隔著無法跨越的境界線,比人與人之間的境界更加難以跨越。
 
人的境界,可以靠接觸而磨合。
混蛋的境界,我想不出來徹底消滅之外更好的處理方法。
 
這個世界充滿了境界線,然而其中有些自以為很高階的境界,不過是把一群混蛋從世界中隔開的防火牆而已。